TIPO-GRAFICA-MENTE
Blog dedicado al diseño editorial y al diseño gráfico.
viernes 29 de abril de 2011
lunes 4 de abril de 2011
SOBRE DISEÑO EN GENERAL
Un entrevista descomplicada, espero perdonen la pifia sobre Joan Costa, es español y no portugués. Feliz día! Y gracias por ver el programa.
domingo 14 de noviembre de 2010
viernes 29 de octubre de 2010
lunes 21 de junio de 2010
APORTE DEL DISEÑO GRÁFICO A LA SOCIEDAD
miércoles 11 de noviembre de 2009
LA REALIDAD AUMENTADA DE SQUIRE
Squire se redefine, se proyecta, genera nuevos lectores y nuevo contenido que va de la mano con su público y con el nuevo público.
Dicen que la gente ya no lee, no leen por que les estamos mostrando siempre lo mismo, el mismo formato aburrido, las mismas cosas, el mismo manejo del espacio, información rancia que se pueden bajar de la red, "0" interactividad, donde los concursos se tratan de " envíe su cupón" .
Y QUÉ ES ESO DE LA REALIDAD AUMENTADA Y CÓMO LO CONSIGUEN?
Robert Downey Junior está sentado sobre un BDI o QR Code este código al ponerse frente a la webcam y luego de bajarse un software de la página de squire permite ver al actor en acción, hablando e interactuando, ya que el escenario varía con la posición en la cual se ubique la revista.
Dentro de la publicación hay varios artículos que tienen el mismo código es decir que veremos acción en muchas secciones.
martes 13 de octubre de 2009
Creación de una idea
Una idea, cualquier idea, no es una cosa que surge espontáneamente, para que nuestras ideas tomen forma y se contextualicen debemos tener recursos que nutran y alimenten el problema.
Definimos “problema” en diseño, y particularmente en gráfica, como un conjunto de inquietudes que tiene nuestro cliente, producto ó diseño, que no han sido resueltas satisfactoriamente o que se presentan como una oportunidad de mejora, cambio e innovación. Es claro que nuestro problema no se resuelve solo, necesita ser alimentado de información que brinde al diseñador respuestas a las inquietudes que surgen en el desarrollo del proyecto.
Un ejemplo puede ser la portada de un magazine, para iniciar el proyecto requerimos conocer todas las variables que rodean a esta revista en particular>
Quién es nuestro público objetivo? Joven, adolescentes, adultos?
Qué estratos estamos abarcando?
Es de tipo góndola o por suscripción?
Cómo será el tratamiento de la imagen de portada?
Estos inconvenientes deben ser fríamente analizados frente a conceptos tales como: ritmo, jerarquización, peso visual, color (por contraste, complementarios, monocromías, escalas tonales) entre otros.
Tales conceptos son la base del diseño de cualquier pieza y permiten al diseñador tener criterio frente a la distribución de los objetos que compondrán el diseño (imagen, tipografía, color).
Si bien, el entrenamiento constante por medio de la observación y el diseño de piezas es fundamental para la creación y el crecimiento como un diseñador integral y con criterio, debo ser incisiva en que existe una marcada falta de compromiso y estudio concienzudo de tales conocimientos, poco a poco el estudio se ha ido convirtiendo en pobres sesiones de video beam y presentaciones rancias que se pasan de docente a estudiante sin que el receptor de tales archivos profundice en los datos recibidos en clase.
Volviendo al tema en cuestión, el asunto de la creación de una idea original requiere de la investigación seria del problema, procurando darle un giro al inconveniente, saliéndonos del paradigma y ante todo procurando no repetir fórmulas arcaicas y redundadas. Aunque parece una respuesta facilista al problema, es en si misma una afirmación que convoca a no quedarse con las cosas tal cual las presenta el cliente sino a una búsqueda infatigable de la propia voz interior del diseñador, esto no quiere decir que el diseñador sea artista, existe una delgada línea roja donde el concepto y el criterio utilizado por el diseñador adquiere tintes artísticos, pero siempre buscando la comunicación clara del mensaje.
Iniciar el desarrollo del concepto de diseño sin análisis, en espera de la aparición de la idea prodigiosa, aquella idea que viene de la nada puede generar gran frustración, ya que las buenas ideas no llegan del vacío absoluto. Es muy difícil la concepción de un diseño bajo los parámetros del azar.
No hay fórmulas mágicas para resolver los inconvenientes del diseño, pero si existen métodos para hallar respuestas.
Es importante en este aparte tener presente que teniendo el diseñador a su disposición recursos más allá de los tecnológicos, recuerde que la herramienta de diseño no es el ordenador, sino su mente. Lo primordial es que el diseñador utilice los técnicas que aprendió en el tiempo, por citar algunas; collage, ilustración, técnicas gráficas, carboncillo entre otros. Salirse del paradigma tecnológico se ha ido convirtiendo en un recurso muy utilizado por los diseñadores actuales, cansados de ver, cómo los diseños se repiten una y otra y otra vez, ya que todos han optado por reutilizar los recursos que se comparten en la red homogeneizando el diseño y sesgándolo a pobres réplicas que van desde Japón hasta argentina.
Para finalizar es importante tener presente un consejo final “Más no es mejor”; la autoedición es muy importante en el proceso de diseño, saber cuando parar, mirar y editar, quitando un poco aquí y un poco allá y así reconocer que el problema de diseño debe ser resuelto con objetos contundentes sin exageraciones, la utilización de recursos tecnológicos y decorativos no reemplaza un diseño bien pensado incluyendo la utilización de las técnicas necesarias para la comunicación efectiva.
martes 16 de diciembre de 2008
domingo 30 de noviembre de 2008
domingo 23 de noviembre de 2008
QUÉ ES CREATIVE COMMONS Y CÓMO NOS PUEDE AFECTAR A LOS DISEÑADORES Y GENTE QUE COMPARTE INFORMACIÓN EN LA RED?
- Attribution (by): Obliga a citar las fuentes de esos contenidos. El autor debe figurar en los créditos.
- Noncommercial o NonCommercial (nc): Obliga a que el uso de los contenidos no pueda tener bonificación económica alguna para quien haga uso de contenidos bajo esa licencia.
- No Derivative Works or NoDerivs (nd): Obliga a que esa obra sea distribuida inalterada, sin cambios.
- ShareAlike (sa): Obliga a que todas las obras derivadas se distribuyan siempre bajo la misma licencia del trabajo original.
sábado 22 de noviembre de 2008
domingo 9 de noviembre de 2008
VIDEO TIPOGRÁFICO y OBAMA
Y acá les dejo, cómo la revista semana, publica en portada la imagen de campaña de Barack Obama, desarrollada por la gente de http://obeygiant.com/, hay un video explicando cómo se les ocurrio desarrollar una imágen pensada a partir del Stencil, generando una gráfica popular y joven, como bien lo explica Shepard Fairey, buscaron una forma de fusionar la imagen popular con la política, para ello juntaron ambos elementos y encontraron en el stencil una interesante forma de solución gráfica.

Obama '08 - Vote For Hope from MC Yogi on Vimeo.
ACTULIZACIÓN: Algunos consideran que Semana plagió la portada, la discución está abierta.
ACTUALIZACIÓN 2 : Resultó que de forma descarada y arbitraria a los de semana " se les pasó" poner una imagen creada por otro, en un abierto uso de material con derechos de autor, sin mencionar la fuente y diciendo que en efecto el diseño era de ellos. Según informa Juglar del zippa ya todas las partes están informadas de hurto del diseño. Colombia tierra querida.
martes 7 de octubre de 2008
martes 16 de septiembre de 2008
PORTADAS DE REVISTAS



· Fecha, precio ( en varias monedas según el país de distribución), número de la edición, código de barras.
Ahora bien , la revista debe tener por definición, una imágen “impactante” que enganche a nuestro público, esta está relacionada con el/la artista, político, personaje, cantante y un sinfín de personajes mediáticos en portada, que resulten de interés para el lector, desde luego, será según el público objetivo, el tipo de revista que estemos diagramando; la información contenida en la revista nos dará parámetros suficientes para definir incluso la tipografía de los títulos y los cuerpos de texto.


jueves 11 de septiembre de 2008
DISEÑO ASISTIDO

Ilustración del magnífico John Joven, retratando de forma verídica todas la posibles variables del diseño colaborativo, mancomunado , mejor dicho eso que dicen algunos " haciendo al cliente partícipe del proceso..."
domingo 7 de septiembre de 2008
TIPOGRAFíA KINETICA ó CINÉTICA.
cinético, ca: (Del gr. κινητικός, que mueve).1. adj. Fís. Perteneciente o relativo al movimiento. 2. f. Fís. cinemática. 3. f. Estudio de la velocidad a la que se producen ciertos procesos; p. ej., las reacciones químicas o enzimáticas.
Podríamos definir la tipografía Kinética como la capacidad que tiene la tipografía para expresar emociones, movimientos, acciones, solamente con el uso de la tipografía misma para animar las palabras y así convertirlas en objetos expresivos eliminando la mera función lectora , dejamos de leer palabras como amor o correr para ver correr las palabras.
La tipografía Kinética viene a formar parte de este Boom tipográfico que se ha venido dando en el medio, cuando los recursos se agotan, nos damos cuenta que la tipografía siempre ha estado allí y hoy estamos aprovechando como nunca sus múltiples posibilidades expresivas.
Para el buen uso de este recurso visual, debemos ante todo, tener claras ciertas características geométricas y estéticas del tipo de letra con el cual estemos trabajando.
El sonido y el ambiente deben ser desde luego particulares a el mensaje que queremos transmitir.
Algunas tipografías permiten crear sensaciones de mayor o menos estabilidad, sus formas cuadradas y geométricas ayudan al diseñador a encajarlas unas con otras o como en algunos casos de estudio como en el video de la Trebuchet, creado por la facultad de diseño del Politécnico de Milán en el cual estudian las características de la tipografía dejando al descubierto lo práctica que esta puede ser a la hora de crear diseño.( mirar el video en los puntos 3 y 4)
La tipografía tiene posibles variables y recursos estilísticos que amplían su capacidad expresiva, estos recursos se dividen en Escalado, corte de signo, sangrado , oclusión, interletrado, Interlineado :
1- Escalado: El escalado o manejo de tamaños es en suma uno de los recursos más utilizados en el medio, con este recursos damos mayor importancia y hacemos énfasis en palabras clave dentro del diseño y en este caso en las palabras de la canción o el diálogo. Las escalas hacen pues que toda la pieza tenga mayor interés visual que un texto plano que no comunica emociones.
en este video el recurso más utilizado es el escalado de tipografías , es un diálogo de una grandiosa película Trainspotting , se las recomiendo mucho:
2- Corte de signo: Se refiere a el corte de los caracteres tipográficos en cualquiera de sus partes sin que estos pierdan la legibilidad, cuando queremos hacer que un texto sin estar completo aún conserve su significado, estos recursos se los debemos un poco a la época del diseño Grunge, cuyos maestros Neville brody y David Carson con sus revistas Fuse y Ray Gun respectivamente, marcaron una pauta en la experimentación tipográfica, hablando de David Carson, me referiré a una afirmación que realizó en la entrevista brindada para la película Helvética en el año 2007 dijo, mientras señala algunas palabras impresas en helvética en una hoja en blanco " A ver dónde está la explosión, yo no veo la explosión, acá dice explosión y no hay nada, y aquí dice atardecer ( sunshine) no lo veo!!" de eso se trata la tipografía Cinética, las palabras se convierten en imágenes activas, en movimiento, en acciones!!, volviendo al corte de signo les presento un video con algunos cortes de signo:
3-Interletrado: Es la distancia existente entre las letras,
a menor distancia mayor es el ajuste entre las mismas,
quedan por así decirlo, mas juntas unas de otras, recurso
interesante visualmente, tanto para aplicar en Tipografía Kinética,
como para emplear en Diseño editorial.
4-interlineado: Es la distancia existente entre los renglones,
como veremos en este video hay que tener cuidado con este recurso
lo mismo que con el tamaño de la tipografía ya que tipos muy
pequeños en video pueden no ser legibles. Video creado por la
facultad de diseño del Politécnico de Milán donde se experimenta con el interlineado y el interletrado :
Existen otros recursos, que son útiles como la unión, oclusión, sangrado,
pero los dejaré para más adelante cuando hablemos un poco de
diseño editorial. Estas no son fórmulas inviolables, en diseño cualquier
cosa es susceptible de ser mejorada, modificada o transgredida, desde
que visualmente mente cumpla su objetivo comunicativo.
Para cerrar los dejo con el que a mi modo de ver es el mejor uso de la
tipografía cinética, ya que en el vez, los gritos, la sangre, el dolor y la
caída de todo el diálogo que se presenta, esta es una escena de Pulp
Fiction ( otra excelente película recomendada):